根据新的市场预测,到2024年,基于游戏的学习和教育收入预计将超过240亿美元。
分析师表示,Metaari 在认真游戏大会发布的《2019-2024年全球基于游戏的学习市场研究》中指出,基于AI游戏的学习的增长也有望飞速增长。该报告指出,基于游戏的学习被定义为一种使用“游戏”的知识转移方法,其中涉及某种形式的竞争(针对自己或他人),以及一种奖励/惩罚制度,其本质上是一种量化掌握程度的评估方法。
但是,基于游戏的学习与游戏化完全不同。在游戏化中,类似游戏的功能(例如徽章和积分)被添加到传统的教育内容中。游戏化课程不是游戏,而是带有游戏工件的传统产品。
基于游戏的学习和AI的进步
Metaari首席执行官兼首席研究员Sam S. Adkins说:“ AI是一种相对较新的学习游戏,最近三年才投放市场。” “…基于AI的学习游戏的全球增长率高达34.6%。这表明,到2024年,人工智能的收入将攀升至略超过8亿美元。美国人工智能产品的增长率显着更高,达到惊人的56.5%。”
教育游戏的五年复合年增长率与下一代教育游戏中不断进行的创新直接相关,包括心理学,神经科学,增强现实(AR),虚拟现实(VR)和AI的进步。
报告称:“人工智能技术的迅速发展正在深刻影响全球基于游戏的学习市场。” “非凡的产品现在正在充斥市场。人工智能从根本上改变了严肃游戏产业的竞争格局。”
这些AI创新与AR,VR和基于位置的混合现实的创新发展相吻合。这些创新还植根于儿童发展,心理学,神经科学,行为科学,认知学习和教育心理学方面的进步。这些学科的新发现现已纳入针对特殊需求儿童的前沿学习游戏。
科技和科学的进步也对
基于游戏的学习产业产生了巨大的影响。
有八个主要驱动因素,每个因素都影响其他因素,它们正在影响全球教育游戏市场。这些催化剂包括:
1.人工智能改变了竞争格局
2.混合现实学习游戏在全球范围内需求旺盛
3.私人投资的历史水平流向整个星球上基于游戏的学习公司
4.严肃游戏之间的大规模全球分销协议开发人员和全球发行商
5.大型公司收购基于游戏的学习公司来进行市场竞争时,激烈的合并与收购活动
。6.全球消费者对移动游戏的需求不断增长
。7.在整个公司的企业领域中,基于游戏的学习的迅速普及。地球
8.廉价易用的快速开发工具的可用性以及在线市场的普及,这些市场销售预制的数字3D模型,VR环境和预先训练的AI模型
还有其他刺激因素推动了基于游戏的学习的快速增长,例如非常快速的5G网络在全球范围内的推广以及即将实施的物联网。
像区块链这样的潜在次级催化剂也可能在未来五年
内影响整个行业。
对K-12中基于游戏的学习的需求
数据表明,学前游戏可以促进发展能力和基本学术技能的转移,这推动了对K-12的基于游戏的学习的需求。游戏也被证明在教幼儿社交和情感技能方面非常有效。
报告指出,小学和中学阶段使用的游戏类型非常不同。例如,STEM游戏在中学和高中课程中更为常见。
最近的几种趋势可能会大大加速学术领域严肃游戏的采用(和收入)。
也许最重要的催化剂是微软在2016年11月推出Minecraft:Education Edition时进入了严肃的游戏行业。在短短一年内,该公司在全球拥有超过200万的许可用户。Microsoft继续添加资源包,使该平台对学术领域更具吸引力。到2019年6月,它在115个国家/地区拥有超过4000万的教师执照。
如报告所述,还有其他主要趋势会影响全球PreK-12市场中基于游戏的学习的采用:
挪威的Kahoot!是全球PreK-12领域中最成功的基于游戏的学习型供应商之一。该公司在2019年1月报告称已超过9000万用户。它声称该游戏正在美国一半以上的PreK-12学生(4500万学生)中进行。hoo!自称是全球增长最快的学习品牌,同比增长75%。
2018年6月,Roblox启动了其Roblox教育计划,这是一个基于游戏的学习平台。该软件包对教育机构是免费的,并包括课程计划。到2019年6月,Roblox的活跃用户已超过9000万。该公司在2019年6月报告说,“通过其2018年的教育计划,已在全球范围内吸引了超过65万名学生,并且预计到2019年,这个数字将增加一倍以上。”
育碧的《刺客信条》是游戏界最受欢迎的游戏之一。刺客教条:起源》游戏于2017年末发布,并在第一周售出了150万本。2018年2月,育碧推出了由刺客信条:古代埃及游戏制作的新的(非暴力)发现之旅,该游戏使用户可以探索古代埃及的交互式3D娱乐体验。
在PreK12细分市场中,采用基于VR的游戏的一个主要趋势是所谓VR教室套件的可用性,其中包括耳机,充电器,路由器,手推车以及最重要的是打包的教育内容。这为与套件公司合作的开发公司创造了不断增长的分销渠道。